Publié par Julie Fortin le 21 février 2013

La «gamification» de la recherche marketing (1) : définition

GamificationIl y a longtemps que je me promets d’écrire un article sur la «gamification» de la recherche marketing. Pardonnez-moi cet anglicisme, mais je le crois plus connu que son équivalent français, la ludification (terme recommandé par l’Office québécois de la langue française – OQLF).

Donc, il y a longtemps que je me promets d’écrire sur le sujet… mais il y a tant à dire! Voici donc le premier billet d’une série portant sur la gamification.

Qu’est-ce que la gamification?

Toujours selon l’OQLF, la gamification (ou ludification) est «l’application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines [...] pour inciter de façon ludique les utilisateurs à adopter un comportement souhaité».

En recherche marketing, la gamification vise généralement à accroître la satisfaction, la motivation ou encore l’engagement du participant. On parle souvent d’améliorer «l’expérience» du répondant. L’idée étant, bien sûr, de maximiser son intérêt et, par le fait même, la qualité des données et le taux de réponse.

La gamification de la recherche marketing

Concrètement, que peut-on faire pour ludifier un sondage? La revue Quirk’s a présenté un dossier intéressant sur cette question en 2012. Dans un article intitulé «Gamification 101» (partie 1 et partie 2), Jon Puleston fait un survol de ce qu’on pourrait appeler les ingrédients de la gamification. On y retrouve notamment les éléments suivants :

  • Repenser le design des questions. En peu de mots, la vision de l’auteur est que les sondages sont «plates» et sans émotion. Aussi, il plaide en faveur d’une transformation en profondeur des questionnaires, de façon à les rendre amusants et plus «humains».
  • Changer le style des questions. Personnalisation, émotion, voire fantaisie, sont des facettes que l’auteur suggère d’introduire dans la formulation des questions. Par exemple, la question «Quelle est votre couleur préférée?» devient «Si vous aviez à repeindre votre chambre, quelle couleur choisiriez-vous?».
  • Imposer les règles du jeu. Accompagner les questions de règles claires de façon à transformer la réponse en jeu. Par exemple : «Décrivez-vous en 7 mots» ou «Que porteriez-vous pour passer à la télé?».
  • Envoyer le répondant en mission. À l’image du jeu vidéo, transformer le questionnaire en «mission». Ainsi, plutôt que de poser de simples questions sur les goûts musicaux, on peut demander au répondant de personnifier un propriétaire de station de radio et poser des questions en conséquence.
  • Ajouter une dimension compétitive. Faire de la réponse un défi en ajoutant, par exemple, une contrainte de temps : combien d’items êtes-vous capables de nommer dans les 2 prochaines minutes?
  • Offrir des récompenses. Au-delà de l’accumulation de points ou des tirages alléchants, l’auteur donne l’exemple d’une question transformée en mise : à l’aide d’un budget fictif, le répondant est invité à parier sur ses réponses.
  • Utiliser plus d’images. Pour l’auteur, le rôle des images est crucial dans l’expérience du répondant, autant pour accompagner les questions que les choix de réponse.
  • Varier les formats de question. Utiliser le plus possible des formats de question dynamiques, comme les «glisser-déposer», les boutons à glissière, les clics sur image, etc.

C’est bien beau, tout ça, mais ces ajouts ludiques ne risquent-ils pas d’introduire des biais dans la recherche? Plusieurs études abondent en ce sens. Par exemple, les images influenceraient inconsciemment les réponses, alors que certains types de boutons engendreraient des taux d’abandon plus élevés.

On trouve sur la toile de nombreux articles qui traitent de la gamification de la recherche marketing. Pour en savoir plus, je vous invite à lire (en anglais) les 4 types de gamification de la recherche marketing, les problèmes de la gamification ou encore, plus basique, What the hell is gamification?


3 Commentaires sur “La «gamification» de la recherche marketing (1) : définition”

  1. Natacha

    Hmm très interessant. C’est vrai que c’est moins ennuyant que des questions structuré comme si on remplissais un une demande d’emploi hehe.

    Je réponds a des sondages internet des fois, et j’en recois des fois avec des images qui sont interessant, du genre mettre en ordre de preference.

    Les sondages sont important pour des raisons claires alors en les créant de facon interessante et plus personalisé ça insite a les répondre plus que d’autres.

    Sur le coup je pensais que tu voulais parler de sondages sur les gamers. Je connaisais pas le terme gamification.

    Bonne Journée

  2. JP Labrie

    La « gamification » est également une approche très « tendance » dans le milieu du développement de la formation en ligne. Certaines études semblent en effet démontrer que les apprenants retiennent d’avantage le contenu des leçons si celui-ci est issu d’une formation basé sur les principes de la « gamification ». Certains principes essentiels doivent cependant être respectés pour que ce type de formation en ligne « fonctionne » adéquatement:

    - Offrir à l »apprenant la possibilité de « montrer » aux membres de la communauté (classe virtuelle, groupe de travail, etc) son statut ou son niveau de progression dans la formation

    - Offrir la possibilité aux apprenants de comparer entre eux leur niveau de progression dans le groupe

    - Offrir aux apprenants des points de repères claires et précis sur leur développement et leur progression dans les objectifs de la formation

    - Inclure des éléments dans la formation qui encourage la compétition (contre soi-même et/ou la communauté)

    - Développer des modules de formation le plus près de la réalité de l’apprenant possible (environnement de travail, poste de travail, etc.)

    - Offrir aux apprenants la possibilité de partager les étapes de leur apprentissage (Forum, médias sociaux, etc)

    - Offrir aux apprenants un maximum de personnalisation dans leur environnement d’apprentissage (Photo de profil, Avatar, informations personnelles, etc.)

    Bref, la « gamification » est très en vogue présentement dans l’univers du « elearning », mais il faut être bien prudent avant de l’adopter, parce qu’un « jeux » plate, mal conçu et n’offrant pas une expérience enrichissante risque non seulement d »être très dispendieux à développer, mais de ne pas être plus efficace que quelques diapos PowerPoint.

  3. Natacha

    JP je comprends exactement ce que tu as écris. J’apprends l’italien en ligne et ce que tu ecrit est exactement ce qui est popssible sur le site ou je vais.

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