Il y a longtemps que je me promets d’écrire un article sur la «gamification» de la recherche marketing. Pardonnez-moi cet anglicisme, mais je le crois plus connu que son équivalent français, la ludification (terme recommandé par l’Office québécois de la langue française – OQLF).
Donc, il y a longtemps que je me promets d’écrire sur le sujet… mais il y a tant à dire! Voici donc le premier billet d’une série portant sur la gamification.
Qu’est-ce que la gamification?
Toujours selon l’OQLF, la gamification (ou ludification) est «l’application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines […] pour inciter de façon ludique les utilisateurs à adopter un comportement souhaité».
En recherche marketing, la gamification vise généralement à accroître la satisfaction, la motivation ou encore l’engagement du participant. On parle souvent d’améliorer «l’expérience» du répondant. L’idée étant, bien sûr, de maximiser son intérêt et, par le fait même, la qualité des données et le taux de réponse.
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