Category: Billet de blogue

Catégorisation de contenu pour billet de blogue.

«Think big!» (ou le potentiel du big data)

«Think big!» (ou le potentiel du big data)

Big DataNotre Elvis Gratton national ne croyait pas si bien dire… «Think big», c’est exactement ce vers quoi nous conduit le «big data».

Qu’est-ce que le big data?

En français données volumineuses ou données massives, le big data est «l’ensemble des données produites en temps réel et en continu, provenant de sources hétérogènes de différents formats, dont la croissance est faramineuse» (source). On le caractérise généralement par les 3 «v», soit volume, vitesse et variété.  Certains y ajoutent d’autres «v» comme la véracité, ou encore la validité et la valeur.

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Sondage SOM : perceptions des immigrants et Charte des valeurs québécoises

Sondage SOM : perceptions des immigrants et Charte des valeurs québécoises

Loupe-graphique2Tout a commencé lorsque je faisais ma veille hebdomadaire pour repérer les articles intéressants de la semaine. Je suis tombée sur cet article de Mick P. Couper qui, bien que ce ne soit pas son objectif premier, porte sur les perceptions de la population néerlandaise à l’égard des immigrants.

En voyant les 10 énoncés utilisés par l’auteur, je me suis dit: «Que voilà des questions intéressantes à poser aux internautes québécois, en particulier dans le contexte de la Charte des valeurs québécoises

Le sondage était donc lancé… Or, voilà qu’une station de radio bien connue a eu vent, par un répondant, des questions posées. Aussi, bien que le sondage n’était pas nécessairement destiné à être publié, l’intérêt suscité par les dites questions nous a pratiquement forcé la main…! Voici donc les résultats tant attendus.

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La fin de la recherche marketing?

La fin de la recherche marketing?

Cul de Sac Street Sign in London, EnglandEn général, j’aime bien relever des défis. C’est pourquoi j’ai accueilli avec enthousiasme le sombre pronostic de Cam Davis à l’égard de l’avenir de la recherche marketing traditionnelle livré lors de l’événement spécial de l’ARIM tenu à Montréal le 2 mai dernier.

M. Davis a annoncé ni plus ni moins la fin de notre industrie, et de nos emplois, si nous ne négocions pas un virage majeur prochainement.

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La «gamification» de la recherche marketing (4) : coûts

La «gamification» de la recherche marketing (4) : coûts

GamificationRendre les sondages plus attrayants pour les répondants est un objectif fort louable. Toutefois, il faut garder en tête que les impacts de telles pratiques sont plutôt modestes : certes, elles améliorent légèrement la satisfaction du répondant, mais elles peuvent générer plus d’abandons ou introduire des biais dans les données recueillies.

Dans cette perspective, le «jeu» en vaut-il la chandelle? Posons la question autrement : le client est-il prêt à payer davantage pour un sondage ludique?

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Questionnaire : le principe de rotation aléatoire

Questionnaire : le principe de rotation aléatoire

Arrows chartAux étapes de la conception et de la programmation d’un questionnaire, nous recommandons souvent, lorsque l’outil de mesure s’y prête, la rotation aléatoire des questions ou des choix de réponses. Ce principe s’applique tant pour les sondages téléphoniques que pour les sondages en ligne.

Comme j’ai eu à justifier plusieurs fois cette recommandation dernièrement, j’ai décidé d’en discuter ici : pourquoi opter pour la rotation aléatoire des questions et choix de réponses? Quelles formes peut prendre cette rotation?

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La «gamification» de la recherche marketing (3) : effets

La «gamification» de la recherche marketing (3) : effets

GamificationDans ce troisième article sur la «gamification» de la recherche marketing, nous nous intéressons aux effets de telles pratiques pour les répondants, mais également pour la qualité des données recueillies.

Un article1 publié en 2012 dans le International Journal of Market Research décrit les résultats d’une expérimentation fort intéressante. L’article s’intitule «Myths and realities of respondent engagement in online surveys».

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Recherche et collecte des données : les tendances 2012-2013

Recherche et collecte des données : les tendances 2012-2013

Loupe-graphique2Le rapport sur les tendances de l’industrie de la recherche, le Greenbook Research Industry Trends (GRIT) Report, est de retour!

Il s’agit de la 13e édition de cette étude qui dresse un portrait de l’industrie (surtout américaine) de la recherche marketing. Les résultats présentés proviennent d’un sondage réalisé auprès de firmes de recherche (84 %) et de clients (16 %). Cette année, 1375 répondants se sont prêtés à l’exercice; ils ont été recrutés à partir de listes, mais également par un «appel à tous» diffusé sur les médias sociaux. L’échantillon ne prétend donc pas être représentatif de l’ensemble de l’industrie. Cela dit, c’est toujours intéressant de voir comment évoluent certaines firmes! Voici quelques faits saillants.

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La «gamification» de la recherche marketing (2) : tendance ou buzzword?

La «gamification» de la recherche marketing (2) : tendance ou buzzword?

GamificationDepuis quelque 10 ans, les médias sociaux ont imposé rapidement leur présence dans les conversations et au cœur de la majorité des foyers.

De la même façon, la ludification, ou « gamification », gagne maintenant du terrain. S’agit-il du dernier «buzzword» à la mode ou plutôt d’une nouvelle tendance?

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La «gamification» de la recherche marketing (1) : définition

La «gamification» de la recherche marketing (1) : définition

GamificationIl y a longtemps que je me promets d’écrire un article sur la «gamification» de la recherche marketing. Pardonnez-moi cet anglicisme, mais je le crois plus connu que son équivalent français, la ludification (terme recommandé par l’Office québécois de la langue française – OQLF).

Donc, il y a longtemps que je me promets d’écrire sur le sujet… mais il y a tant à dire! Voici donc le premier billet d’une série portant sur la gamification.

Qu’est-ce que la gamification?

Toujours selon l’OQLF, la gamification (ou ludification) est «l’application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines […] pour inciter de façon ludique les utilisateurs à adopter un comportement souhaité».

En recherche marketing, la gamification vise généralement à accroître la satisfaction, la motivation ou encore l’engagement du participant. On parle souvent d’améliorer «l’expérience» du répondant. L’idée étant, bien sûr, de maximiser son intérêt et, par le fait même, la qualité des données et le taux de réponse.

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Groupes de discussion en ligne : 4 bonnes raisons de les utiliser avec des adolescents

Groupes de discussion en ligne : 4 bonnes raisons de les utiliser avec des adolescents

Au mois de mars dernier, mon collègue Éric Lacroix vous parlait de groupes de discussion en ligne. J’aborde à nouveau ce sujet aujourd’hui pour vous faire part de l’intérêt d’un tel outil pour discuter avec des adolescents.

Une étude auprès des jeunes de 13 à 17 ans

Nous avons récemment mené une étude auprès d’adolescents; l’objectif était de connaître leurs opinions et perceptions à propos d’une page web leur étant destinée. Tous les matins pendant une semaine, de nouvelles questions étaient publiées. Les jeunes étaient invités à y répondre et à interagir avec les autres aux moments qui leur convenaient le mieux. On demandait aux participants d’être présents au moins 4 jours sur 7 afin de recevoir leur compensation.

4 raisons d’utiliser les groupes de discussion en ligne avec les jeunes

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