La «gamification» de la recherche marketing (4) : coûts

La «gamification» de la recherche marketing (4) : coûts

GamificationRendre les sondages plus attrayants pour les répondants est un objectif fort louable. Toutefois, il faut garder en tête que les impacts de telles pratiques sont plutôt modestes : certes, elles améliorent légèrement la satisfaction du répondant, mais elles peuvent générer plus d’abandons ou introduire des biais dans les données recueillies.

Dans cette perspective, le «jeu» en vaut-il la chandelle? Posons la question autrement : le client est-il prêt à payer davantage pour un sondage ludique?

Parce qu’on ne peut se le cacher : la gamification de la recherche (ou ses variantes) représente des coûts supplémentaires. Or, l’un des avantages de la recherche en ligne, outre la rapidité, est la possibilité d’obtenir des résultats à moindres coûts (par rapport à la recherche traditionnelle).

L’article dont je vous relatais les résultats dans mon dernier billet sur la gamification fait le bilan des efforts investis pour élaborer chacune des quatre versions du questionnaire. Ainsi, par rapport à la version texte :

  • La version esthétique a nécessité environ 10 % à 15 % plus de temps de conception et de programmation;
  • La version fonctionnelle a représenté environ 50 % plus d’efforts;
  • La version «gamifiée» a pris plus du double des heures de conception et de programmation.

Bien sûr, le matériel utilisé pour la programmation peut être réutilisable. De plus, le développement de compétences et l’acquisition d’expérience, à moyen terme, amoindriront les écarts. Cependant, on ne peut négliger la dimension budgétaire, qui s’avère plus souvent qu’autrement une contrainte au développement de nouvelles fonctionnalités.

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